그레데이션 마스크를 활용한 색보정 예입니다. 그림이 짜부가 된 상태이므로 그림을 제 크기로 보시려면 그림을 클릭해 주세요.

우선 원본을 보여 드립니다. DV 캠코더로 찍은 것이지만, 여기서는 설명을 위한 예이므로 RGB 모니터 기준으로 설명드립니다.

resize



겨울 도심지의 저녁 시간을 찍은 것입니다. 이미 해가 거의 넘어갔기 때문에 천공광과 저녁 해의 붉은 색이 섞인 보라색이 그늘 쪽에 끼어 있습니다. 반면에 캠코더의 색 균형은 주광 기준으로 되어 있어서 자동차들의 전조등은 따뜻한 노란색이 돌죠. 왼쪽의 웨이브폼을 보면 노출을 어떤 식으로 결정했는 지 알 수 있습니다. 윗 쪽의 역광인 하늘 부분을 그냥 완전히 날렸고, 전체 다이나믹 레인지를 해를 등진 다른 면들의 변화를 기록하는 데 할당했습니다. Knee(이 용어를 한국어로 모릅니다. 죄송합니다.)는 이런 경우에 오히려 최대 명부 쪽 색을 어색하게 만드는 수가 많기 때문에 아예 껐습니다. 촬영 시에 이미 어느 정도 사후보정을 고려하고 암부의 계조를 되도록 충분히 포착하려고 한 것입니다만, 원래 이 사진 자체의 의도된 인상은 실루엣의 느낌에 가까운 것입니다. 따라서 그 방향으로 보정을 해 나갈 것입니다. 다음은 위의 밝은 부분에 그레데이션 마스크를 약간 따뜻한 색조를 섞어서 씌운 것입니다.

resize



이 그레데이션 마스크 필터는 상당히 강력하게 잘 만들어졌습니다. 이 사람(Joe Maller)이 만든 필터 중에 아마도 제일 쓸모가 있는 게 아닐까 합니다. 여기서 시용판도 받으실 수 있고 살 수도 있습니다.

http://www.joesfilters.com/

참고로, FXScript로 씌어진 다른 유용한 필터 개발 사이트도 몇 개 소개합니다.

http://www.nattress.com/

http://www.lyric.com/fcp-plugins/

http://www.cgm-online.com/eiperle/cgm_e.html

http://www.virtix.com/fcp/index.asp

FXScript로 씌어진 필터와 구(舊) 애프터 이펙트 API로 씌어진 필터의 차이를 잠깐 설명드리겠습니다. 파이널 컷 프로는 애프터 이펙트 필터를 지원한다고 하지만 사실은 구(舊) API 만을 지원합니다. 그래서 비교적 새로운 애프터 이펙트 필터 중에는 호환이 안 되는 것들이 많습니다. 그 뿐 아니라 현재 버전(4.5)의 파이널 컷 프로는 RGB를 무조건 8 비트 색깊이로만 처리하는데, 애프터 이펙트 필터들은 모두 다 RGB 색공간에서만 작동합니다. 즉, 파이널 컷 프로 안에서 애프터 이펙트 필터를 사용해서 비디오를 처리하면 YUV 색공간에서 RGB로 (무조건 채널 당 8 비트 정밀도로) 변환된 후에 채널 당 8 비트로 RGB에서 처리되어 다시 YUV 색공간으로 채널 당 8 비트 정밀도로 변환됩니다. 파이널 컷 프로 자체 렌더 엔진이 YUV에서 채널 당 32 비트의 초정밀도의 품질을 제공하는 것에 비하면 이것은 너덜너덜하기 짝이 없는 처리입니다. 더구나 애플은 YUV-RGB 변환을 표준적인 YUV 0 % --> RGB 16(0 ~ 255 스케일)으로 하지 않고 RGB 0으로 바꿉니다. 이것은 채널 당 8 비트 정밀도의 처리를 할 때 약산 오류를 특별히 악화시키는 조건입니다. RGB 변환에서 이른 바 "스튜디오 RGB"라 불리는 16 ~235 영역으로 변환한다면 (아니면 최소한 바닥이라도 16) 적어도 YUV-RGB 변환에서의 약산 오류는 최소화할 수 있습니다만, 이 선택이 현재는 가능하게 되어 있지가 않습니다. 윈도우즈에서도 아래 쓴 글에 나와 있는 대로 DX9에서부터 애플의 YUV 0 --> RGB 0 변환을 따르기로 한 듯 보입니다. 따라서 파이널 컷 프로에서 비디오를 처리할 때 FXScript로 씌어진 필터를 쓰는 것과 애프터 이펙트 필터를 쓰는 것은 큰 차이가 있습니다. FXScript로 씌어진 필터들이 수도 많지 않고 기능도 빈약해 보이지만, 품질에서는 월등하게 유리할 수 있다는 것입니다. 예를 들어서, 최근에 "룩 수잇"만 따로 떼어 내서 팔기 시작한 "편집 프로그램을 위한 매직불릿"의 파이널 컷 프로를 위한 버전도 FXScript가 아니라 구(舊) 애프터 이펙트 API로 씌어진 것입니다. 제가 직접 개발자에게 문의해서 확인했습니다. 원래 FXScript로 작성을 시도는 했었는데, FXScript가 충분치가 않아서 포기했다고 하더군요.

다시 그레데이션 마스크로 돌아와서... 각 조절요소들의 사용방법은 합성의 기본적인 방법을 이해하는 사람이면 쉽게 알 수 있습니다. 어쨌든 위에 그레데이션 마스크를 씌워서 거의 날아갔던 열차 부분이 훨씬 잘 보이게 됐습니다. 전체적인 계조 조절은 나중에 더 설명합니다. 다음은 아랫 쪽에도 그레데이션 마스크를 덧붙였습니다.

resize



사실 실외에서 찍은 영상에 그레데이션 마스크가 필요한 많은 경우가 하늘과 땅의 계조를 적절하게 조절하는 것일 겁니다. 물론 촬영할 때 ND 그레데이션 필터를 쓸 수도 있고, 그것이 더 바람직한 면도 있지만, 한편으로는 항상 사용이 가능한 것도 아니고, 조절성이라는 측면에서 한계가 있기도 합니다. 그래서 사후 색보정에서도 조절할 필요성이 생기는 것입니다. 여기서도 바닥이 밝아서 헤벌레해 보이고 그림의 대충 중간 아래, 중간 왼쪽 정도의 촛점으로 균형이 모이는 데 방해가 되기 때문에 바닥을 그레데이션 마스크로 덮었습니다. 웨이브폼을 보면 다이나믹 레인지가 상당히 좁아진 것을 알 수 있습니다. 이 샷은 화면의 움직임이 없는 경우이지만, 화면이 움직이는 경우에도 그레데이션 마스크를 효과적으로 쓸 수 있습니다. 이 Joe's 그레데이션 마스크 자체에서도 마스크의 위치를 키프레임으로 자유자재로 움직일 수 있고, 레이어를 하나 더 써서 기본적인 모션 기능으로 조절해도 됩니다. 이런 조작은 촬영할 때 ND 그레데이션 필터로는 불가능한 것입니다.

그 다음 절차는 전체적인 계조 조절을 한 것인데요, 여기 그림에선 보이지 않지만, 사실은 색보정 필터를 두 개의 그레데이션 마스크의 위에 놓았습니다. 파이널 컷 프로에서 렌더 순더는 필터가 여러 개 있을 때 위에서 아래로입니다. 이 순서는 결과를 완전히 달라지게 만드는 극히 중요한 요소입니다. 어떤 특성을 원할 때 어떤 순서로 해야 하는 지를 경우에 따라서 고려해야 할 뿐 아니라, 어떤 경우는 이 순서 만이 아니라 아예 네스팅을 이용해서 합성의 구조를 만드는 것이 필요할 때도 많습니다. 원리는 애프터 이펙트에서와 다르지 않습니다. 어쨌든, 색보정 필터를 두 개의 그레데이션 마스크를 씌우기 전의 최초 원본에다 먹인 것으로 보시면 됩니다.

resize



이것은 소위 전체적 색보정입니다. (Primary Color Correction) 보시다시피, 어두운 쪽의 보라기를 제거했습니다. 그리고 실루엣 분위기가 최종 목표이지만, 어두운 부분 안에서의 계조분리를 노려서 일단 어두운 쪽은 올리고 중간계조를 내렸습니다. 중간계조를 내리고 밝은 계조를 올려서 전체적으로는 실루엣 분위기를 내되, 어두운 계조 안에서 뭔가 볼 것이 있도록 시도한 것입니다. 즉, 계조를 정리한 것입니다.

또하나의 처리는 전체적으로 색포화도를 떨어뜨린 것인데, 이것은 색에 통일성을 주기 위한 처리로 보시면 됩니다. 색포화도를 떨어뜨린 후에 색이 있는 레이어로 덮어 주는 처리입니다. 물론 아주 뺀 것은 아니고, 그레데이션 마스크를 저녁 햇빛 색으로 했기 때문에 그 색으로 통일성이 강조되도록 적당히 색을 빼 준 것입니다.

다음은 어두운 부분 안에서 충분한 다이나믹 레인지를 주기 위해서 다시 검정을 바닥까지 내려 주는 부분적 색보정(Secondary Color Correction)을 시도한 것입니다.

resize



가운데 색보정 필터 보시면 아래 쪽에 밝기값에만 근거해서 필터 적용범위를 제한한 것을 알 수 있습니다. 상당히 낮은 밝기값만 적용대상으로 하되, 상당량의 전이영역(페더)을 주었습니다. 그 결과, 다시 검정이 충분히 바닥까지 내려 온 것이 사진과 웨이브폼에서 보입니다.

이 예는 클래식 오에스 9.2.2에서 파이널 컷 프로 3.0.2에서 만든 것이지만, 현재 버전인 4.5에서도 색보정 필터의 명부, 중간부, 암부의 대역폭 조절기능이 없습니다. 이것은 사실은 FXScript의 작동 방식으로 보아서 충분히 가능하지만 단지 인터페이스를 안 만든 것으로 보입니다. 예를 들어 컴버스쳔에 기본적으로 딸려 오는 디스크리트 컬러 코렉터에서는 명부, 중간부, 암부의 대역을 조절하는 조절요소가 있습니다. 파이널 컷 프로의 기본 색보정 필터에서도 부분적 색보정 기능을 이용해서 이를 우회적으로 구현하는 것은 가능하지만, 좀 불편한 것은 사실입니다. 이렇게 된 것은, 현재로서는 파이널 컷 프로가 YUV 색공간의 비디오 입출력과 편집 도구로 위상지워진 성격이 특별히 강하다는 게 아마도 이유가 아닐까 합니다. 비디오에서는 필름에 비해 되도록 전 다이나믹 레인지를 다 사용하는 것이 권장되기 때문에 암부, 중간부, 명부의 대역이 크게 변하지 않는 것으로 볼 수도 있기 때문입니다.

그 다음은, 색을 뺀 결과 색의 긴장감이 너무 떨어져 버렸기 때문에 빨간 휘장들의 색을 복원하기 위한 보조적 색보정입니다.

resize



보시는 대로, 빨간 휘장의 색이 조금 돌아왔습니다. 대충 완성입니다.

그러나 이런 조작에서 명심해야 할 게 있습니다. 지금 이 예는 제가 그냥 집에서 적당한 거 뒤져서 예를 만드느라고 파이널 컷 프로 3에서 했습니다. 하지만 파이널 컷 프로 3는 8 비트 처리입니다. 이런 식으로 렌더 파이프라인이 늘어지면, 이미 좁혀진 계조(색도 마찬가지)를 다시 늘릴 때 심각한 문제가 발생합니다. 예를 들어서 10 단계를 3 단계로 줄였다가 다시 15 단계로 늘리는 것은 10 단계를 그냥 15 단계로 늘리는 것과 전혀 다릅니다. 하지만 파이널 컷 프로 4에서는 채널 당 32 비트 렌더 공간을 제공하기 때문에 (설정에 달려 있습니다.) 채널 당 8 비트인 원본에서 위와 같은 5 단계의 필터를 거쳐도 중간처리 값들에서 약산오류가 거의 발생하지 않습니다. 즉, 원본과 결과물(마스터링 규격)의 색깊이가 깊지 않더라도 처리의 색깊이는 오버샘플링해 주는 것이 극히 중요하다는 것입니다.

여기서 보여드린 예는 어떤 프로그램에서 어떤 색보정 도구를 쓰더라도 적용될 수 있습니다만, 채널 당 8 비트 처리를 하는 프로그램에서는 전체 화면의 대역폭을 줄였다가 다시 늘리는 과정이 발생하지 않도록 우회적인 방법을 찾아야 합니다. 현재 YUV 색공간에서 채널 당 32 비트 처리를 하는 프로그램 중에 주위에서 쉽게(?) 접할 수 있는 것은 파이널 컷 프로 4.x 뿐입니다. 프리미어 6.5까지, 프리미어 프로, 베가스 4/5, 아비드 익스프레스 프로 등 모두 다 채널 당 8 비트 렌더만 지원합니다. (이 중에 6.5 버전까지의 프리미어는 RGB 색공간으로 변환해서 처리를 하고 다른 것들은 YUV 색공간에서 그대로 처리를 합니다.) 이런 프로그램들을 쓰실 때는 절대 여기서 제가 보여드린 예와 같은 방식으로 처리하지 마시기 바랍니다. 오직 파이널 컷 프로 4.x에서 렌더 정밀도를 채널 당 32 비트로 해 놓은 경우에만 권장합니다. 만약 RGB로 한다면 컴버스쳔이나 디지탈 퓨전, 셰이크 등에서 채널 당 32 비트 RGB로 처리가 가능하고 애프터 이펙트에서도 채널 당 16 비트 RGB로 가능합니다. 그것도 충분합니다. 혹시 프리미어 프로 1.5를 쓰시는 분은 복잡한 색보정을 해야 한다면 렌더를 애프터 이펙트 6.5로 가져가서 하는 게 바람직합니다. YUV-RGB-YUV 변환에서 일어나는 약산 오류는 애프터 이펙트에서 렌더 색깊이를 채널 당 16 비트로 하면 무시할 정도가 됩니다. 4:2:2(비압축, DVCPRO 50 등)나 4:1:1(DV NTSC의 경우)의 낮은 정밀도의 색 샘플이 RGB로 변환되는 순간에 적절한 필터링이 되도록 처리해 줄 필요는 있습니다. 이것은 반드시 YUV 색공간에서 이루어져야 하는 필터링이고 코덱에 따라서는 코덱이 이 처리를 해 주는 수도 많습니다. 만약 사용하시는 코덱이 이 처리를 해 주지 않거나 품질이 낮다면 YUV-RGB 변환을 위해서는 이 처리를 좋은 품질로 해 주는 코덱을 쓰는 게 좋습니다.

모니터링에 대해서도 간단히 설명드립니다. 지금 이 예는, 예로 보여드리기 위해 RGB 모니터를 기준으로 처리한 것입니다만, 실제 비디오 처리라면 정확하게 설정(SD라면 7.5 IRE 셋업 사용)된 D/A 변환기와 정확하게 표준화된 비디오 모니터(SD라면 7.5 IRE 셋업 사용)를 사용해야 합니다. 심지어 제가 이 예를 만들면서 사용한 RGB 컴퓨터 모니터도 SuperCal이라는 유틸리티를 써서 비교적 정확하게 보정한 모니터에서 한 것입니다. 만약 윈도우즈에서 봤을 때 너무 어둡고 떡이 되어 보인다면 그 모니터는 모니터 특성을 역보정해서 평탄하게 보이게 하는 조절이 안 되어 있기 때문입니다. (맥 감마인 1.8이어서 더 그렇지만, 암부 특성은 감마 차이보다 모니터 특성 차이가 오히려 더 클 수도 있습니다.) 일반적인 웹 그래픽이라면 일부러 보정 안 된 모니터를 써서 색보정을 해야 할 수도 있지만, 이것은 비디오 색보정의 예이기 때문에 표준적으로 보정된 모니터를 기준으로 처리했습니다. 일반 사용자 배급용 WMV를 위한 색보정이라면 제대로 보정이 안 된 일반 사용자들의 중간 품질 CRT와 LCD를 동시에 확인해 가면서 하는 것이 바람직할 것입니다.

결과물은 원하던 대로 어둑어둑한 분위기에 해가 넘어간 서쪽을 향한 역광 반사와 실루엣, 그리고 실루엣 안에서의 어두운 계조의 변화를 포함하고 있습니다. 최초의 사진에 비해 좀 더 통일된 인상을 주죠.

결국 색보정은 어떤 면에서는 촬영의 연장입니다. 색보정의 가능성까지 고려해서 촬영을 한다는 것은, 단지 촬영의 효율을 향상시킨다는 데만 의미가 있는 것이 아니라 표현의 가능성까지도 확장시킬 수 있는 것입니다. 이것은 음향 편집과 처리를 영상을 완전히 잠근 다음에 시작하는 것보다 음향과 영상이 서로 상호 작용을 하도록 하면서 편집하는 것이 더 고도의 조직성을 지닌 결과물을 얻을 수 있는 것과 같은 이치입니다. 촬영이 모두 끝난 뒤에 단지 문제를 고치는 게 색보정이 아니라는 것입니다.

이 예는 방대한 가능성의 일부를 보여 준 데 불과합니다. 다른 게시물에서도 보셨겠지만, 카메라 안에서 처리한 색보정 예도 다시 링크합니다. (이건 제가 한 게 아닙니다. 파나소닉 SDX900 씬 파일 샘플 영상들을 받아서 한 번에 다 볼 수 있게 쫙 붙인 겁니다.)

http://www.digiguerrilla.com/noogooge/SDX900SceneFileSamples.jpg (주의: 4.3 MB)

여기 오래 전에 몇 번 올렸던 것이지만 다른 색보정 예가 있습니다. (이건 제가 한 겁니다. DV PAL 아나모픽으로 찍은 것을 디인터레이스하고 HD 크기로 확대까지 한 것입니다.)

http://www.digiguerrilla.com/noogooge/StairInterpolationOriginal.jpg

http://www.digiguerrilla.com/noogooge/StairInterpolationSample.jpg

도움이 되셨기를 바라며, 이만...^^

Copyright(저작권)
Creative Commons License
Trackback address :: http://blog.backpackholic.tv/trackback/163